Algunos de los integrantes de la empresa Eonesia haciendo pruebas de gamificación inmersiva. EFE/ Rafa Alcaide

Gamificación inmersiva, la experiencia motivadora y atractiva para los estudiantes

Mercedes Martínez | Córdoba (EFE).- La gamificación inmersiva de realidad virtual es una técnica cada vez más utilizada en la educación y el aprendizaje, que combina los elementos de juego con la tecnología para crear una experiencia educativa más atractiva y motivadora para los estudiantes.

Esta técnica, según ha explicado a EFE Rafael Dorado, Ceo de la empresa Eonesia, se basa en la idea de que el aprendizaje se produce «de manera más efectiva cuando los estudiantes están inmersos en un ambiente virtual, en lugar de simplemente escuchar o leer información».

Según Dorado, «a lo que nos dedicamos es a transformar los procesos aburridos en divertidos».

Eonesia, una empresa emergente fundada en 2022, tiene en la educación uno de sus principales objetivos porque «pensábamos que había un gran problema, sobre todo falta de herramientas para docentes para captar el interés y motivar a los alumnos».

Por ello se centraron en herramientas para explicar y hacer divertido el mundo de las ciencias con ejemplos prácticos de gamificación inmersiva.

Sergio Vegas (i), responsable de juegos de la empresa Eonesia; Álvaro Linares (3i), responsable de tecnología; el director general, Rafael Dorado (2d), y el director creativo Carlos Gallego (d) posan junto a otros del equipo de Eonesia en Córdoba. EFE/ Rafa Alcaide

Ayudar a ganar un mundial

En el campo de la física han creado una experiencia en la que los participantes forman parte del equipo de Fernando Alonso para ayudar a ganar el Mundial de Fórmula 1 «con diferentes pruebas en las cuales ponemos a prueba los conocimientos de alumnos y alumnas en materias como el movimiento uniforme, el cambio unidades cinemáticas, o las fuerzas de rozamiento».

La traslación de estos conocimientos con gamificación inmersiva es «sencillo y rápido» porque «todas las aulas tienes ya pantallas interactivas, pizarras, ordenadores, tabletas y Eonesia es compatible con todo eso» y «no hace falta ningún dispositivo más».

Para Rafael Dorado el uso de la gamificación inmersiva implica que los estudiantes mejoran un 65 por ciento el nivel para adquirir conocimientos pero, sobre todo, «el dato que más nos gusta a nosotros es que disminuye un 80 por ciento la distracción en los alumnos», porque «lo más importante es que se divierten».

Viaje por la historia

Pero si de un proyecto están orgullosos en Eonesia es del viaje por la historia que de la mano de Cronos va a llevar a los niños y niñas ingresados en centros sanitarios mientras reciben sus tratamientos médicos.

Con unas gafas de realidad virtual o VR y durante casi nueve minutos puedes hacer un viaje desde la Prehistoria donde puede verse la recreación de varios tipos de dinosaurios; Egipto y sus pirámides; Roma, la Edad Media, el Renacimiento y así hasta la actualidad.

A lo largo del viaje donde experimentas la sensación de viajar en barca, porque el agua es el hilo conductor de la historia, Cronos, el barquero va explicando hechos destacados de cada época histórica.

El , ahora mismo planteado para niños aunque no descartan una versión para adultos, «únicamente gira la cabeza para ver los diferentes entornos». Ahora «estamos implementando un multijugador para que más de un niño pueda jugar a la vez y disfrutar juntos».

El siguiente paso es que Cronos «sea un personaje con IA que me pueda hablar yo le pueda preguntar y solamente me responda del espacio de la historia en que me encuentro para que sea más interactivo y consigamos retener ese interés por parte de los niños y las niñas que lo usen».

El equipo de Eonesia durante una de las pruebas del viaje por el tiempo de Cronos. EFE/ Rafa Alcaide

El ámbito de la empresas

La empresa y fundamentalmente el ámbito de los recursos humanos es otro de los entornos a los que se dedica Eonesia, que es una de las 58 empresas que actualmente están acelerándose en el programa de emprendimiento del sector del gaming y la gamificación del Campus del Videojuego ‘Madrid in Game’, del Ayuntamiento de Madrid.

Rafael Dorado ha puesto en valor que sirven a los departamentos de recursos humanos «como un primer filtrado de personas, en el cual podemos poner algún tipo de prueba para medir las ‘soft skills'» o habilidades de los que concurren a los puestos.

Ha asegurado que se trata de «un complemento a la labor de la empresa porque nosotros venimos a ayudar, no a sustituir».

En el ámbito empresarial «también es importante que el personal se sienta parte de la empresa» y, para ello, «creamos mapas interactivos que vienen a ser una simulación de los espacios que pueden llegar a ser oficinas, ciudades, islas y similar para de forma interactiva dividirlo por departamentos».

Y que esos departamentos «puedan tener toda la información posible, añadiendo otra herramienta nueva que hemos creado, que son mundos personalizables en el cual damos ya como una plantilla 360 de diferentes mundos ya hechos para que cualquier persona, institución o empresa pueda volcar sus contenidos».

Dorado tiene claro que es afortunado por «poder seguir haciendo lo que nos gusta trabajando en esto y poder dejar un pequeño legado para ayudar a transformar los procesos educativos y formativos». EFE